2014年开启连载的《七大罪》,在过去十年里完成了从Jump新锐王道漫,到全民级动画IP,再到数次游戏化改编的完整路径。这个以布里塔尼亚大陆为舞台、讲述七大骑士团传奇的故事,从来没停下过在游戏领域的探索——从卡牌回合制的《光与暗之交战》,到如今这款耗时四年打磨、用虚幻5引擎搭建的开放世界RPG《七大罪:起源》,网石几乎把漫改粉丝所有的期待都拉到了最满。

首支预告里,还原度拉满的经典场景、无缝切换的小队战斗、原作声优的全情演绎,再加上补完原作时间线的原创剧情,让不少粉丝直呼“这就是漫改游戏的终极形态”。可当我们真正踏入这款游戏的布里塔尼亚大陆,经历了数十小时的冒险后却发现,它终究还是没能跳出漫改游戏的“情怀陷阱”:它是一款足够合格的粉丝向作品,却远不是一款足够优秀的开放世界游戏。
七大罪:起源
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对于《七大罪》的核心粉丝来说,《七大罪:起源》的诚意是肉眼可见的。
游戏的故事线设定在原作正传完结三年后、《默示录四骑士》剧情开启之前,玩家将扮演里昂妮丝王子特里斯坦——梅利奥达斯与伊丽莎白的儿子,与金和黛安的女儿缇欧蕾一同冒险。二人因意外发现的“星之书”卷入了时空错乱的危机,需要在七个跨越时空的区域中冒险,修复混乱的世界秩序。这个时间线的设定堪称精准:既避开了原作已经完结的故事线,又能通过时空穿梭的设定,顺理成章地让历代人气角色登场,光是看到原作里的经典角色以可操作的形态出现在开放世界里,就足以让老粉心生触动。

制作组对原作的还原几乎做到了细节处:里昂妮丝城堡的恢弘、妖精王之森的灵动、布里塔尼亚大陆的地貌特征,都用贴合动画的卡通渲染风格完整复刻了出来;角色的大招与连携技,几乎是动画名场面的逐帧还原,再加上村濑步、梶裕贵、竹达彩奈等原班声优的全程配音,主线过场的沉浸感,完全不输给追番的体验。首发版本开放了12幕主线剧情,18名可操作角色中,绝大多数都是原作登场的经典人气角色,包括梅利奥达斯、班、黛安、金、伊莱恩等粉丝熟悉的面孔。

但这份诚意,只留给了熟悉原作的粉丝。对于路人玩家来说,这款游戏的叙事几乎是零友好度。游戏全程没有对原作的世界观、角色关系做任何基础铺垫,线性直白的主线剧情完全建立在玩家对原作的认知之上,非粉丝玩家不仅很难get到剧情里的梗与细节,甚至连主角的行为逻辑都很难共情。
更让人遗憾的是,即便是对粉丝来说,这条原创剧情也缺少了原作最核心的魅力:原作里那种“每个角色出场都自带压迫感,正邪碰撞张力拉满”的节奏,在游戏里变成了平铺直叙的“修时空、找角色”,剧情起伏寥寥,支线内容更是单薄到几乎没有世界观补充,角色塑造也停留在复刻名场面的层面,没有任何新的成长与弧光。
作为一款开放世界RPG,《七大罪:起源》搭起了一套足够完整的工业化框架:全地形攀爬、滑翔、水下探索、宝箱解谜、收集物,再加上钓鱼、料理、坐骑捕捉这类生活玩法,市面上主流开放世界该有的元素,它一样没落下。但这套完整的框架,却完全没有撑起开放世界最核心的魅力——探索的驱动力。
玩过数十小时后你会发现,这款游戏的整个开放世界,完全是公式化的“罐头内容”:地图上密密麻麻的标记,对应着千篇一律的解谜、毫无惊喜的宝箱,没有任何需要动脑的设计,也没有任何能让人眼前一亮的环境叙事与动态事件,探索的全过程,就是机械地清掉地图上的一个个标记。

更让人难以理解的是,游戏开局就直接加入了自动寻路功能,玩家甚至不需要看路,只需要跟着系统的指引一路跑就能完成主线,彻底消解了开放世界本该有的探索乐趣——要知道,即便是主打数值养成的MMO,也会让玩家先完成地图探索,再逐步解锁快速移动的功能,而《七大罪:起源》这种开局就放弃探索引导的设计,几乎等于直接承认了自己的大世界毫无探索价值。

更让玩家诟病的,是大世界里藏着的逼氪设计:主线推进到第五幕后,大量的野外解谜与宝箱,都强制要求雷属性角色才能解锁,而当期卡池里可获取的雷系角色仅有两名,如果你没有抽到对应的角色,就只能放弃这部分内容,保守估计会损失15%左右的野外探索收益。这种把核心探索内容和抽卡强制绑定的设计,很难不让人怀疑是刻意的逼氪手段。

除此之外,大世界的交互设计也充满了反人类的细节:资源采集的追踪功能无法持续生效,每采集一次资源,追踪就会自动消失,甚至如果你在追踪过程中拾取了其他资源,之前的追踪也会直接中断,玩家不得不反复打开工作台重新选择追踪目标,大量的时间都浪费在了无意义的菜单操作上;场景里的交互点标识模糊不清,玩家很难判断哪些物体可以互动,进一步拉低了探索的体验。
说到底,《七大罪:起源》的开放世界,只是一套照搬了成熟模板的空壳,它有开放世界的所有“形”,却完全没有抓到开放世界的“魂”。
战斗系统是《七大罪:起源》为数不多的亮点,却也只是浅尝辄止。
游戏的核心战斗逻辑,是四名角色的无缝切换与连携连招:普攻、技能、闪避、大招构成了基础的战斗循环,切换角色时触发的连携技以及角色间的合击技,可以打断敌人的技能、打出高额的爆发伤害,前期的连招流畅度确实能带来不少爽感。同时,每名角色都可以解锁三种不同的武器流派,对应不同的技能体系,玩家可以根据自己的战斗习惯调整搭配,有一定的养成自由度。

但这份爽感,只停留在游戏的前期。这套战斗系统的深度严重不足,没有精准格挡、霸体博弈、受身操作这类高阶机制,操作天花板极低,只要战力足够,完全可以靠数值碾压通关,根本不需要任何操作技巧。更影响体验的是战斗的手感:攻击没有清晰的命中反馈,怪物全程霸体,打上去就像打在棉花上,而角色被攻击后的硬直却大得离谱,再加上锁定逻辑混乱、技能释放卡顿、甚至出现大招动画放完、能量扣完却没有任何伤害的bug,原本应该流畅的战斗体验,被这些细节问题拆得七零八落。
而到了游戏后期,战斗系统更是彻底沦为了数值的附庸。主线推进和副本挑战都有严格的战力门槛,血药的冷却时间极长,非重氪玩家开荒必须携带治疗角色,开局赠送的缇欧蕾的第二武器流派就是奶系,也成了平民玩家开荒的唯一选择。游戏后期的内容,也从单机主线彻底转向了四人联机的团队副本玩法,加入了公会、组队挑战等内容,玩法逻辑完全是韩游经典的“战力够了才能打本,打本才能提战力”的循环,要么氪金堆数值,要么在世界频道和公会里找高战玩家带本,操作的意义被无限压缩,最终只剩下数值的比拼。
这套设计,也延续了网石前作《七大罪:光与暗之交战》的思路,后期的数值膨胀几乎是可以预见的,长线玩下来,注定逃不开又肝又氪的宿命。
《七大罪:起源》的养成系统,是公测以来被误解最多的部分,也是韩游商业化逻辑的集中体现。

不少玩家刚看到角色面板上的十阶潜能系统,就直接把它等同于二次元游戏常见的“十命座”,但实际上,公测版本的这套系统,和内测时期已经有了天翻地覆的变化。封闭测试时期,游戏采用的是角色+武器混池,一个角色需要抽取三把专属武器才能拉满强度,潜能也需要抽取同名角色解锁,是典型的重度抽卡设计;而到了公测,官方直接删除了武器池,所有武器都改为游戏内材料制作、分解觉醒,彻底告别了“单角色需抽多把专武”的恶性设计。
而被玩家误称为“命座”的潜能系统,官方规则十分明确:潜能共分10个阶段,每完成一个精通阶段,即可获得最多4点潜能点数,剩余6点可通过重复抽取同名角色获取。也就是说,零氪玩家完全可以通过养成解锁近一半的潜能效果,并非外界流传的“满阶必须抽满十个同名角色”,算是公测版本最实在的优化。
但这套看似减负的养成系统,终究还是绕不开韩游的商业化内核。角色的强度梯队固化得极其严重,首发限定池的团长梅利奥达斯是版本唯一的T0单卡,强度断层式领先其他角色,是所有主流配队的绝对核心。
抽卡方面,游戏常驻池与限定池均采用 80 抽保底 SSR 角色的机制,首发限定 UP 池首次 120 抽大保底当期 UP 角色;限定池内当期 UP 角色的单抽基础概率为 0.4%,所有 SSR 角色的总基础概率为 0.8%。开服版本虽有一次性的大量免费抽卡福利,但日常长线的免费抽卡资源产出有限,想要稳定获取限定角色,需要投入大量的时间或金钱。
说到底,这套养成系统只是把“骗氪”的手段从明面上的命座、专武池,转移到了隐性的数值门槛与资源卡脖子上,本质上还是韩游经典的“重数值、重付费”的商业化逻辑。
总结:
综合来看,《七大罪:起源》是一款优缺点都极其鲜明的作品。它对原作IP的还原度拉满,给了粉丝一个能亲手操作喜欢的角色、在布里塔尼亚大陆冒险的机会,四人切换的战斗也有一定的爽感,框架完整的开放世界也有足够的内容体量。但灾难级的首发优化、公式化毫无乐趣的开放世界、深度不足的战斗系统、藏不住的韩游商业化内核,都让这款作品的体验大打折扣。
如果你是《七大罪》的核心粉丝,能包容公式化的内容,只是想亲手操作喜欢的角色、体验补完原作的剧情,那这款作品值得你尝试;但如果你是看重开放世界探索乐趣、坚持零氪或低氪的普通玩家,那这款作品完全不适合你。
说到底,《七大罪:起源》就是一款典型的工业化漫改产品,抱着对原作的诚意,用成熟模板快速搭出了粉丝向内容,却在技术优化、玩法创新、商业化克制上全面失守。它不是一无是处的烂游戏,但绝对是一款没做完的游戏。普通玩家不妨等上一到两轮大型优化补丁再尝试,IP 粉丝也可以抱着 “看番外动画” 的心态轻度体验,别为了强度和氪金盲目投入。
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